2012年11月17日 星期六

字元編碼問題(utf-8, unicode, big5...)


MySQL對中文的支援程度還是很有限的,常出現亂碼問題。

問題一、
用PHPmyAdmin操作MySQL資料庫中文顯示正常,但用PHP網頁顯示MySQL數據時所有中文都變成了?號,有多少個中文就有多少個?號。
原因:
沒有在PHP網頁中用代碼告訴MySQL該以什麼字符集輸出中文。

解決方法:

  1. 網頁文件head設置編碼

  2. PHP頁面在保存的時候使用utf-8編碼保存,可以用記事本或notepade++轉換文件
  3. 在MYSQL中新建資料庫的時候資料庫選擇UTF-8
    編碼與字符集設定為utf-8_unicode_ci(Unicode (多語言),不區分大小寫),
    資料庫裡面表table的整理設置為utf-8_general_ci
    資料表裡面的每個字段的整理都設置為utf-8_general_ci
  4. 在PHP連接資料庫的時候,也就是mysql_connect()之後加入

    //設置數據的字符集utf-8
    mysql_query("set names 'utf8' ");
    mysql_query("set character_set_client=utf8");
    mysql_query("set character_set_results=utf8"); 


    p.s
    注意是utf8,不是utf-8 。


強烈推薦網頁編碼、MySQL數據表字符集、PHPmyAdmin都統一使用UTF-8。
以上四點即可實現全站utf-8編碼,而且在資料庫中也不會有中文亂碼。

問題二、
用PHPmyAdmin輸入數據時發生錯誤,不讓輸入或出現亂碼解決方法:這是設置問題。請安裝最新版PHPmyAdmin或Appserv,打開PHPmyAdmin,MySQL字符集: UTF-8 Unicode (utf8); MySQL連接校對應該為utf8_unicode_ci;創建新的資料庫時整理一欄請也選成utf8_unicode_ci。網頁字符集也最好選用utf-8。utf-8是國際標準編碼,是趨勢。

如果是因為編碼不統一,可以重建數據表,當然是用國際標準的UTF8。

2012年10月19日 星期五

Joomla installation


安裝前程序
  1. 安裝前準備動作 下載2.5.X主程式2.5繁體中文語言包(全站) 
  2. 將主程式解壓至 var/www/joomla/
  3. 更joomla目錄權限775→【chmod 775 -R /var/www/joomla】
  4. 於browser下輸入【http://YourIP/joomla/】進入web安裝程序。
安裝前檢查會發現二項問題:
  • configuration.php無法讀寫→【將/var/www/joomla/installation/configuration.php-dist copy至/var/joomla/(根目錄),將configuration.php權限改為777】
  • php 輸出緩衝設定:
    1) sudo vi /etc/php5/apache2/php.ini
    2)「output_buffering = 4096」改為「output_buffering = Off」
    3) 改完重新啟動 Apache。
    4) /etc/init.d/apache2 restart

2012年2月22日 星期三

Structural Equation Modeling

What is SEM?
什麼是SEM?簡單地說,就是用一系列的算式,檢測變數之間的causal relationship。
refer to http://en.wikipedia.org/wiki/Structural_equation_modeling

SEM的功能:

  • 預測
  • 解釋

SEM的分類:

  • PLS(以變異數分析為基礎)
  • LISREL(Cobalance based)

Why PLS?

  • 資料呈non-normal分配
  • 適用於小樣本(一般為factor的10倍)
  • 處理潛在變數
  • 可處理formative 與reflective construct
  • 信效度問題

統計


信度
  • 探索性因素→以Crobach alpha's value為主
  • 確認性因素分析→以Composit Reliability, CR值為標的
收斂信度(建構信度)
潛在變項的信度檢定採用建構信度〈Construct reliability, CR〉,有時候也稱作組合信度(Component reliability)或複合信度(Composite reliability),不過英文的縮寫都是CR。最早提出這個概念的Fornell  and  Larcker (1981) 則是建議潛在變項的CR值能達到0.60以上,實務上達到0.7為佳
收歛效度,Convergent validity(以Average Variance Extracted, AVE最具代表性)
收斂效度的檢驗是根據Fornell and Larcker (1981)提出的兩個標準:
(1)所有指標變數的因素負荷值在0.7以上;
(2)每個構念的平均變異萃取(Average Variance Extracted: AVE)應大於0.5
Fornell  and  Larcker (1981) 及Bagozzi and Yi (1988) 都建議潛在變項的AVE最好能超過0.50,因為這是表示潛在變項受到觀察變項的貢獻相較誤差的貢獻量來得多(50%),不過如果AVE要達到0.50以上,不就是表示所有的因素負荷量的平均值必須高於0.71(因為(0.712)≒0.50),因此在實務上不是很容易達到,因此如果有五個潛在變項,就可以算出五個AVE,此時如果其中3個或4個潛在變項AVE可以達到0.50,其他潛在變項的AVE至少有達到0.30或0.40的標準,就大致可以接受了。根據Hair et al. (2006, pp.808) 的建議,標準化因素負荷量至少要達到0.50的門檻,亦即是說AVE至少也要有0.502也就是0.25


Path Coefficient
Definition
Sample:1

2011年1月4日 星期二

遊戲設計--基礎(3)--讓沙漠下雨吧...


設定角色1的程式積木
目標:設定雨滴往下掉
  • 新增角色:繪製新角色/(雨滴
    造型1:藍色楕圓點
  • 新增背景:nature/desert(沙漠)
功能【製作雨滴動作】 
1)控制/當綠旗被點一下
2)重複執行(迴圈1開始): 
 外觀/隱藏
 將X座標設定為【】到【】之間的一點
 Y座標設定為【】到【】之間的一點
 外觀/顯示
 重複執行直到【】(迴圈2開始)
   將Y座標增加【】
 (迴圈2結束)
(迴圈1結束)

複製角色1

2010年12月14日 星期二

遊戲設計--基礎(2)--勇闖迷宮

目標:設定互動動作~滑鼠動作偵測(碰到道路外顏色即失敗)
  • 新增角色:繪製新角色/(繪製新增三個角色造型
    造型1:藍色圓點
    造型2:失敗
    造型3:成功

  • 更換背景:繪製新背景/(如下圖)



設定角色1的程式積木

功能【1】
1)切換到【造型1】
2)移動到【-235,176】

功能【2】 
1)控制/當角色被點一下
2)重複執行(迴圈開始): 
 動作/移動到滑鼠游標 
  (條件判斷)如果:碰到綠色→切換到造型2→全部停止
  (條件判斷)如果:碰到紅色→切換到造型3→全部停止
 (迴圈結束)

2010年12月3日 星期五

遊戲設計--基礎(1)--場景偵測

目標:設定互動動作~滑鼠動作偵測

  • 新增角色:繪製新角色/(繪製新增三個角色造型原始、藍色、紅色

  • 更換背景:繪製新背景/(如下圖)




設定角色1的程式積木

功能【1】
1)切換到【造型1】
2)移動到【0,0】

功能【2】 
1)控制/當角色被點一下
2)重複執行(迴圈開始): 
 動作/移動到滑鼠游標 
  (條件判斷)如果:碰到藍色→切換到造型2→全部停止
  (條件判斷)如果:碰到紅色→切換到造型3→全部停止
 (迴圈結束)

    2010年11月23日 星期二

    迴圈概念(三):抓阿飄

    目標:設定互動動作~滑鼠動作偵測

    • 新增角色:開啓角色檔案/Fantasy/(新增二個角色ghost2-bwizard1)
    • 更換背景:nature/woods

    1. 設定阿飄的程式積木
    2. 控制/當角色被點一下
    3. 動作/將大小設定為100%
    4. 設定動作:面對滑鼠游標→移動10步
    5. 設定適當迴圈
    6. 控制/全部停止
    • 作業:抓到阿飄後的角色變化~

    2010年11月9日 星期二

    迴圈概念(二):街舞

    目標:街舞練習~角色造型的變化

    • 新增角色:開啓角色檔案/People/(新增一個角色anjuli-1)
    • 更換背景:sports/baseball-field


    1. 設定程式積木
    2. 控制/當綠旗被點一下
    3. 動作/在【】秒內,滑行到X:【】Y:【】→設定跑到定點位置。
    4. 變化造型:造型/匯入→anjuli-1~anjuli-5,共5個造型
    5. 重覆3.4動作→把所有造型都變化一次
    6. 控制/全部停止
    • 作業:在街上走路~

    2010年10月19日 星期二

    迴圈概念(一):棒球場練體能

    目標:棒球場練體能~跑壘包五圈
    • 新增角色:開啓角色檔案/People/(新增一個角色royleperson)
    • 更換背景:sports/baseball-field

    1. 設定程式積木
    2. 控制/當綠旗被點一下
    3. 動作/在【】秒內,滑行到X:【】Y:【】→設定跑到壘包位置。
    4. 加上迴圈:控制/重複執行【】次。
    5. 控制/全部停止
    • 作業:二個角色在棒球場上追逐~

    2010年10月14日 星期四

    MicroSoft OS Shutdown 功能

    shutdown [/i | /l | /s | /r | /g | /a | /p | /h | /e] [/f]
    [/m \\computer][/t xxx][/d [p|u:]xx:yy [/c "comment"]]

    No args 顯示說明。與輸入 /? 意義相同。
    /?  顯示說明。與不輸入任何選項意義相同。
    /i   顯示圖形化使用者介面 (GUI)。
         這必須是第一個選項。
    /l   登出。不能和 /m 或 /d 選項一起使用。
    /s  將電腦關機。
    /r   將電腦關機並重新啟動。
    /g  將電腦關機並重新啟動。當系統
         重新開機後,請重新啟動任何已登錄的應用程式。
    /a  中止系統關機。
         只有在等候逾時期間可以使用這個選項。
    /p  沒有等候逾時時間或警告就關閉本機電腦
         能和 /d 與 /f 選項一起使用。
    /h  讓本機電腦休眠。
         能和 /f 選項一起使用。
    /e  記錄電腦意外關機的理由。
    /m \\computer 指定目標電腦。
    /t xxx 將關機前的等候逾時時間設定為 xxx 秒。
         正確的範圍是 0-315360000 (10 年),預設值為 30。
         若逾時期間大於 0,則會隱含 /f參數。
    /c  "comment" 重新啟動或關機理由的註解。
         最多僅允許 512 個字元。
    /f   沒有事先警告使用者就強制執行中的應用程式關閉。
         為 /t 參數指定大於 0 的值時,會隱含 /f 參數。
    /d [p|u:]xx:yy 提供重新啟動或關機的理由。
    p  代表重新啟動或關機是已計劃的。
    u  代表理由是由使用者所定義。
        若未指定 p 或 u,則重新啟動或關機是未計劃的。
    xx 是主要的理由編號 (小於 256 的正整數)。
    yy 是次要的理由編號 (小於 65536 的正整數)。

    2010年10月13日 星期三

    三上電腦教學課程架構

    Parkinson's Law

    Parkinson:Work expands so as to fill the time available for its completion. 
    帕金森是英國一位管理學者他,就提出了一個有名的管理定律,意思是說:「工作會延伸到填滿可用的時間」。 這句話的另一個意思是:「時間有多長,工作就會有多長」。
    如果一個人預期一天的工作時間有十二小時,不知不覺中他就會把工作填滿這段時間。但是若每天只有八小時可利用,他就會設法提昇效率,必須完成的工作,會在這八小時內做完。

    2010年10月10日 星期日

    USB

    Universal Serial Bus,簡稱「USB」

    架構:
    • pc→控制器→USB
    • 使用7bit(位元)定址欄位
    • 每一個控制器可連接127個設備(2^7=128,扣除控制器本身接口)
    • 可連五層USB Hub
    • 每個USB連接線最長5米
    USB版本/速率/傳輸速率範圍/理論值傳輸速率
    • USB 3.0/SuperSpeed/ 4.8Gbps5Gbps
    • USB 2.0/Hi-Speed/25Mbps-400Mbps/480Mbps
    • USB 1.1/Full-Bandwidth/500Kbps-10Mbps/12Mbps
    • USB 1.0/Low-Bandwidth/10Kbps-100Kbps/1.5Mbps

    2010年10月5日 星期二

    第三課--多人賽跑

    目標:大家一起來賽跑~
    • 新增角色:開啓角色檔案/People/(新增二個角色:roundman和royleperson)
    • 更換背景:sports/football-field
    1. 設定程式積木(二個角色各自設定如下:)
    2. 控制/當綠旗被點一下
    3. 動作/在【】秒內,滑行到X:【】Y:【】
    4. 控制/全部停止
    • 作業:二個角色在運動場上相撞了~

    第二個程式--小貓亂跑

    目標:小貓跑太快,撞到牆壁了~
    • 更換背景:indoors/party-room
    • 設定程式積木
    1. 控制/當綠旗被點一下
    2. 動作/在【】秒內,滑行到X:【】Y:【】
    3. 動作/旋轉(向左)【90】度
    4. 在【】秒內,滑行到X:【】Y:【】
    5. 動作/旋轉(向右)【90】度
    6. 控制/全部停止
    • 作業:小貓登台表演秀

    2010年9月27日 星期一

    第一個程式--小貓動起來

    幫主角換裝
    換舞台
    建立腳本
     1.控制/當綠旗被點一下
     2.在〔〕秒內,滑行到X:〔〕Y:〔〕
    執行程式:按綠旗→執行
    第一個程式執行成功

    Scratch的介面

    Scratch的介面:

    舞台區的大小與座標:

    程式區塊區:
    腳本區: